Esport statistikk og analyse før betting
De siste kampresultatene viser bare en del av lagets form. Lag A kan ha vunnet fire av fem kamper mot svakere motstand, mens Lag B har vunnet tre av fem mot lag fra verdenstoppen. Det første laget har best resultatrekke, men ikke nødvendigvis prestert på et høyere nivå. Kartene som ble spilt, lagoppstillingen, spillernes roller og hvilken patch kampene ble spilt på må også inn i vurderingen.
| Casino | Bonus | Besøk |
|---|---|---|
| CosmoBet | 150% bonus 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Lilibet | 100% bonus opp til 5000 NOK 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Prontobet | 100 % opp til €200 + 10 % daily cashback 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Sportaza | 100 % opp til 2000 kr 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Posido | 100 % opp til 2000 kr 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Amunra | 100 % opp til 2000 kr 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Punterz | 100 % opp til €200 + 10 % daily cashback 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Frumzi | 100% opp til 2000 kr 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| RedDice | 100 % opp til €200 + 10 % daily cashback 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Spinanga | 100 % opp til 2000 kr 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Bankonbet | 100 % opp til 2000 kr 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Casinia | 100 % opp til 2000 kr 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Mr.Play | 1000 NOK 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Rabona | 2000 kr 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |
| Betinia | 2000 kr 18+ | hjelpelinjen.no | Regler og vilkår gjelder |
Besøk |

Hvilken statistikk er relevant før et esportspill?
Seire og tap beskriver sluttresultatet, mens kartresultater, rundeforskjell og spillerdata sier mer om hvordan laget kom dit. Tallene får først verdi når de settes sammen med nivået på motstanderne, lagoppstillingen og forholdene kampen ble spilt under.
| Opplysning | Hva den kan fortelle | Hva den ikke viser alene |
|---|---|---|
| Seierprosent | Hvor mange kamper laget har vunnet | Kvaliteten på motstanden |
| Kartstatistikk | Prestasjoner på bestemte kart | Hvilke lag som ble møtt |
| Spillerstatistikk | Individuelle prestasjoner | Om spilleren fulgte lagets rolle |
| Head-to-head | Tidligere møter | Om lagoppstilling og patch er endret |
| Side win rate | Prestasjoner på hver side | Om utvalget er stort nok |
Rundeforskjellen kan skille en knapp kartseier fra en overlegen prestasjon. Et lag som vinner 13–11 har fått samme kartseier i statistikken som et lag som vinner 13–3, men kampbildet var ikke det samme.
Turneringsformatet må også tas med. Resultater fra best av én kan ikke vurderes på samme måte som best av tre eller best av fem.
LAN-kamper og onlinekamper spilles dessuten under forskjellige forhold, og eldre resultater kan ha begrenset verdi dersom en ny patch har endret kart, våpen, helter eller spillestil.
Form er mer enn de siste kampresultatene
En resultatrekke som V–V–T–V–V ser bra ut, men sier lite om nivået på prestasjonene. Motstanden, kartmarginene og forholdene rundt kampene må med før formen kan vurderes.
| Lag | Siste fem kamper | Motstand | Kartresultat |
|---|---|---|---|
| Lag A | 4 seire, 1 tap | Lag rangert utenfor topp 30 | 9–5 |
| Lag B | 3 seire, 2 tap | Fire lag fra topp 10 | 8–7 |
Lag A har flest seire og det beste kartresultatet. Lag B kan likevel ha vist et høyere nivå fordi fire av kampene kom mot lag fra topp 10. Et knepent tap mot en av verdens beste motstandere kan fortelle mer enn en komfortabel seier over et svakere lag.
Det har også betydning om kartene endte 13–11 eller 13–3, og om laget stilte med sin faste femmer eller brukte en stand-in. Resultater fra best av én bør ikke sammenlignes direkte med best av tre. En seiersrekke fra forrige måned er dessuten mindre relevant dersom laget siden har byttet spiller, trener eller endret rollefordeling.
Kartstatistikk i CS2 og Valorant
Et lag holder ikke samme nivå på alle kart. Den samlede seierprosenten kan derfor skjule at laget er svært godt på et kart, men sårbart på to andre.
| Kart | Lag A | Lag B |
|---|---|---|
| Mirage | 72% | 48% |
| Nuke | 41% | 67% |
| Inferno | 58% | 55% |
Lag A har klart bedre statistikk på Mirage, mens Lag B har et tydelig overtak på Nuke. På Inferno er forskjellen liten. Tallene må samtidig vurderes ut fra hvor mange ganger kartet er spilt, rundeforskjellen og motstandernes nivå.
En seierprosent på 75% etter fire kart er mindre robust enn 65% etter tjue kart. Det må også kontrolleres om kampene er spilt i den nåværende kartpoolen, hvilken side laget startet på, og om kartet sannsynligvis vil overleve vetoen.
Tabellen alene sier derfor ikke hvilket lag som har det beste kartoppsettet. Mirage kan bli fjernet før serien starter, mens Nuke og Inferno blir stående igjen.
Slik påvirker kartvetoen analysen
I en vanlig best-av-tre-serie fjerner Lag A et kart, før Lag B gjør det samme. Deretter velger begge lagene sitt eget kart. Et av de gjenværende kartene brukes som avgjørende kart dersom serien står 1–1.
Lag A kan ha høyest samlet seierprosent, men likevel havne i en svak veto. Dersom Lag B fjerner kartet der Lag A har best statistikk, og serien i stedet spilles på to kart der Lag B har bedre statistikk, endres kampbildet betydelig.
Det er viktig å skille mellom:
- lagets statistisk beste kart
- kartet laget faktisk velger
- motstanderens kartvalg
- kartet som kan avgjøre serien
- kart som nylig er lagt til og har få tilgjengelige resultater
Et lag velger heller ikke alltid kartet med høyest seierprosent. Valget kan styres av motstanderens svakheter, startside eller tidligere møter. Den høyeste kartprosenten er derfor ikke det samme som den høyeste sannsynligheten for seier i den aktuelle serien.
Side win rate i taktiske skytespill
I CS2 spiller lagene som CT og T. I Valorant deles kartet mellom forsvar og angrep. Resultatene varierer mellom sidene, og enkelte kart gir forsvarslaget et tydelig overtak.
Lag A vinner 61% av forsvarsrundene, men 44% av angrepsrundene. Starter laget på angrepssiden, kan det ligge under før sidebyttet og fortsatt ha et godt utgangspunkt.
Pistolrunden påvirker økonomien i de følgende rundene. Vinneren får råd til bedre våpen, mens taperen må velge mellom et svakt kjøp og å spare penger.
Sideprosenten må leses sammen med kartet, startsiden og motstanden. 61% av de svakere lagene sier mindre enn samme prosent mot lag på tilsvarende nivå.
Head-to-head mellom lagene
Innbyrdes oppgjør er relevante når lagene har samme kjerne, spiller på samme patch og møter hverandre i et tilsvarende format.
Et lag kan lede 4–1 innbyrdes. Dersom tre av seirene kom med en annen lagoppstilling, beskriver statistikken ikke dagens styrkeforhold.
Verdien faller også etter trenerbytter, endringer i kartpoolen eller større patcher. En best av én-kamp online er heller ikke direkte sammenlignbar med en best av fem-serie på LAN.
Lagoppstilling, stand-ins og spillerbytter
Et spillerbytte endrer kommunikasjon, roller og taktiske avtaler. Det påvirker også hvilke kart laget velger og hvordan rundene spilles.
Bytter man supportspilleren med en offensiv spiller, kan laget få flere kills, men miste utility, posisjonsdekning og informasjon. Individuelt bedre statistikk gir ikke nødvendigvis et bedre lag.
Et bytte av kaptein eller in-game leader får større konsekvenser. Denne spilleren styrer tempoet, rotasjonene og taktiske valg.
En stand-in har mindre tid til å lære lagets kommunikasjon og kartplaner. Kontroller derfor hvem som faktisk starter kampen, ikke bare spillerne som står oppført i lagprofilen.
Spillernes roller og individuelle tall
Spillere med ulike oppgaver skal ikke vurderes etter de samme tallene. Kills og K/D favoriserer offensive roller, mens supportarbeid krever andre målepunkter.
Roller i CS2 og Valorant
CS2-lag bruker roller som entry, support, lurker, AWPer og in-game leader. Entry-spilleren tar de første duellene, mens supportspilleren bruker granater og dekker lagkamerater.
Lurkeren spiller ofte alene og presser andre deler av kartet. AWPeren holder lange vinkler, mens in-game leaderen styrer lagets taktiske valg.
I Valorant fordeles oppgavene mellom duelist, controller, initiator og sentinel. En duelist får flere førstedueller, mens en controller bruker smokes til å styre kartet.
En supportspiller med færre kills kan fortsatt ha levert bedre utility, flere assists og viktig informasjon. Rollen avgjør hvilke tall som faktisk er relevante.
Roller i League of Legends og Dota 2
League of Legends har top, jungle, mid, bot og support. Bot og mid får mye gull, mens jungleren påvirker flere lanes og sikrer drager og andre objektiver.
Supportspilleren bruker færre ressurser på egen skade. Vision, assists og kontroll rundt objektiver sier derfor mer enn antall kills.
I Dota 2 fordeles ressursene mellom carry, mid, offlane og support. Carry-spilleren får mest farm, mens supportrollene bruker tid og gull på wards, saves og kartkontroll.
Draft og hero pool påvirker også tallene. En spiller med flest kills har ikke nødvendigvis levert best dersom laget samtidig taper Roshan, tårn og kartkontroll.
Statistikker for spillere
De viktigste tallene varierer mellom spill og roller.
| Spill | Relevante spillerdata |
|---|---|
| CS2 | Rating, K/D, opening duels, assists, utility damage |
| Valorant | ACS, K/D, first kills, assists, agentbruk |
| League of Legends | KDA, gold difference, CS, damage, vision score |
| Dota 2 | Net worth, last hits, hero pool, wards, teamfight-deltakelse |
En høy rating kan komme mot svakere lag. Den kan også skyldes at spilleren får mer gull, bedre våpen eller en rolle med flere muligheter til å sikre kills.
Utvalget må være stort nok. Tre kamper på én agent eller tre kart med samme spiller beskriver ikke et fast nivå.
Patchoppdateringer og endringer i metaen
Eldre statistikk mister verdi når en ny patch endrer våpen, helter, agenter eller kart. Endringer i økonomisystemet og nye objekter kan også flytte styrkeforholdet.
Draftprioriteten kan endres fra én turnering til den neste. Lag som tilpasser strategien raskt, kan prestere helt annerledes enn på forrige versjon.
Et League of Legends-lag hadde 70% seierprosent med én strategi på forrige patch. Etter at sentrale champions og items svekkes, kan resultatene ikke overføres direkte til neste turnering.
Dato og spillversjon bør stå ved siden av statistikken. Ellers er det vanskelig å vite om tallene gjelder dagens meta.
Styrken på motstanden
Seierprosenten må leses sammen med nivået på lagene som ble møtt.
Lag A har 80% seierprosent mot lag utenfor topp 20. Lag B har 55% mot lag fra topp 10. Lag A har bedre råtall, men tallene viser ikke at laget holder et høyere nivå.
Resultater fra åpne kvalifiseringer må skilles fra resultatene i hovedturneringen. Akademilag, stand-ins og motstandere i svak form kan også øke seierprosenten.
Regional styrke har betydning. Et topplag i en svak region er ikke automatisk på samme nivå som et lag med lavere plassering i en sterkere region.
Verdensrankinger gir nyttig kontekst, men de bruker ulike metoder og tidsperioder. Én ranking bør derfor ikke brukes som fasit.
LAN-resultater og onlinekamper
Online-, studio- og LAN-kamper spilles under ulike forhold.
| Kampmiljø | Faktorer |
|---|---|
| Online | Ping, server, hjemmemiljø, regional motstand |
| LAN | Reise, scene, publikum, felles servermiljø |
| Studio | Kontrollert miljø, men mindre publikum enn på arena |
Onlinekamper påvirkes av ping, servervalg og hjemmemiljø. Motstanden er også oftere regional.
På LAN må laget håndtere reise, tidssone, publikum og presset i sluttspillet. En bootcamp kan redusere noen av ulempene før turneringen.
Sceneerfaring er relevant, men den garanterer ikke bedre resultater. Det må fortsatt vurderes hvem laget møtte og hvor langt det kom i turneringen.
Betydningen av kampformatet
Best av én avgjøres på et kart. Et svakt kartvalg, en tapt pistolrunde eller en dårlig start kan vippe hele kampen.
I best av tre må laget vinne to kart. Kartpool, veto og evnen til å justere mellom kartene får større betydning.
Best av fem tester bredden ytterligere. Laget må kunne prestere på flere kart og holde nivået gjennom en lengre serie.
Gruppespill gir flere kamper og mulighet til å rette opp et tap. I single elimination er turneringen over etter et nederlag.
Double elimination gir laget en ny sjanse gjennom lower bracket. Veien videre blir likevel lengre, og flere kamper må vinnes.
En klar favoritt er mer utsatt i best av én enn i en lengre serie. Kortere format gir mindre tid til å hente inn en svak start.
